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3.10모바일 앱 사용성

21새가애 온 것을 환영합니다 - 약간의 현기증을 느끼실 지도 모릅니다

모바일 기기용 디자인에서도 사용성은 큰 차이가 없다. 기본 원칙들은 여전하나, 사람들은 모바일에서 더 빠르게 움직이고 더 적게 읽는다.

트레이드오프를 고려하라

어떤 종류의 디자인에서든 제약과 트레이드오프를 잘 다루는게 관건이다. 즉, 해아만 하는 일할 수 없는 일 사이에서 제약 때문에 이상을 버리고 현실적인 선택을 할 때 잘 선택해야 한다. 하지만, 화면 공간 부족 때문에 사용성이 희생되면 안 된다.

공간이 좁아서 생기는 문제들

모바일은 데스크톱에 비하면 아주 작다. Mobile First 방식으로, 먼저 사용자에게 가장 중요한 기능이나 콘텐츠로 채운 모바일 디자인을 만든 후 데스크톱에 기능과 콘텐츠를 더할 수도 있다. 모바일 버전을 먼저 만들면 사람들이 가장 필요로 하는 부분이 뭔지 알아내기 위해 열심히 노력하게 되어 좋은 방법이다.

어포던스를 감추지 마라

어포던스란, 사용자가 어떻게 사용하면 될지 알려주는 디자인에 내포된 시각적인 힌트다. 예를 들어, 입체적인 형태의 버튼은 클릭해야 한다는 느낌이 든다.

어포던스는 눈에 띄어야 제 기능을 하는데, 모바일 기기의 특성 때문에 눈에 잘 안 띌 때가 있다. 특히, 모바일에선 커서가 없기 때문에 호버 기능도 사용할 수 없다. 디자이너는 모바일 기기에서 이러한 요소를 사용하지 못한다는 걸 인식하고 대안을 마련해야 한다.

돈이 너무 많은 사람, 몸이 너무 마른 사람은 있을 수 있다.

...그러나 너무 빠른 컴퓨터 같은건 없다. 즉, 컴퓨터는 빠르면 빠를수록 그냥 좋다. 특히 모바일 기기는 속도가 느리면 더 호감이 쉽게 떨어진다.

모바일 기기는 다운로드 속도가 안정적이지 않다는 사실을 기억해야 한다. 반응형 디자인으로 디자인을 할 때, 사용자가 현재 사용하고 있는 화면에 비해 필요 이상으로 거대한 코드와 이미지를 불러오는 일이 없도록 하라.

모바일 앱 사용성 속성

스티브 크룩은 사용성을 정의할 때 유용성, 학습 용이성, 기억 용이성, 유효성, 효율성, 호감도, 재미를 뽑는다. 그 중에서도 핵심적 속성으로는 세 가지를 꼽는다.

평균 수준(또는, 이하)의 능력이나 경험을 가진 사람이 무언가를 성취하는데(유효성) 사용할 물건의 사용법을 스스로 알아낼 수 있어야 한다.(학습 용이성) 단, 얻는 가치에 비해 수고를 적게 들여야 한다.(효율성)

재미가 대세다

재미는 정의하기 어렵지만, 보통 제품을 묘사할 때 '즐겁다', '놀랍다', '인상적이다', '매력적이다', '기발하다', '마법 같다' 등의 표현을 쓴다면 재밌는 제품이다.

신기술을 독창적인 방식으로 활용해서 사람들이 진짜로 하고 싶긴 하지만 실제로 하기는 어렵다고 생각하는 활동을 하게 해주는 앱이 재미있는 앱이다.

기능만으로 인기를 끌려면 기능이 엄청나게 뛰어나야 한다. 이런 상황을 고려할 때, 재미는 추가 점수를 얻을 수 있는 좋은 요소다.

앱에는 학습 용이성이 있어야 한다

하나의 앱에 여러 기능이 있으면 사용법을 익히기 어렵다. 그런 앱은 사용자를 교육하고 도와주는 일에 많은 노력을 기울일 필요가 있다.

앱에는 기억 용이성 또한 있어야 한다

기억 용이성은 사용자가 정기적으로 사용할 앱에 적응할 때 중요한 역할을 한다. 누구나 앱을 구매한 직후에는 기꺼이 시간을 들여 사용법을 익히지만, 다시 사용할 땐 그렇지 않다.